La otra cara de los video juegos

Entrevista a Balthazar Auger



Revista Sinopsis


Tomada de: https://twitter.com/baltauger

Fue una tarde lluviosa de agosto, en el distrito audiovisual de Buenos Aires. Podía observarse mucha gente joven en los barcitos de la zona, con caras de entusiasmo.

Balthazar Auger, programador y diseñador de videojuegos recibió a Sinopsis en una oficina de paredes vítreas completamente transparentes desde donde se observaba un área única muy amplia, con múltiples terminales asignadas al grupo de trabajo. Todo lo que no era transparente era allí blanco, tanto el ambiente como los accesorios. En ese cubículo panóptico conversamos.

Sinopsis entiende que debe instalarse un diálogo fluido con los diseñadores de videojuegos si se quiere intervenir en el corazón de lo que en la actualidad entretiene a niños, adolescentes y adultos. Es necesario conocer más acerca de la intimidad de los video juegos.

La OMS debatió largo tiempo la inclusión de "trastorno por videojuegos" en el capítulo de adicciones de la CIE-11, y los estudios sobre la prevalencia de tal cuadro daban y siguen dando datos muy controversiales, con notables diferencias entre los países occidentales y asiáticos. Especialmente en estos últimos la prevalencia es muy alta en comparación con occidente. A pesar de las advertencias de muchos investigadores acerca de la evidencia débil en los innumerables estudios, se concluyó que un tercio de los jugadores aproximadamente estaría en riesgo, aunque sólo desarrollarían patología entre un 1-5%. Y atendiendo a la creciente preocupación de los agentes de salud, hubo un concierto político que determinó finalmente su inclusión.

Balthazar Auger: - Los diseñadores ya habíamos tenido una cuestión con la OMS hace unos años, cuando la palabra "gaming" abarcaba lo que ahora claramente se diferencia como "gambling", apuestas. -"¿Cómo que gaming es ahora una enfermedad? - nos preguntamos - ¡Éramos todos gamers"!!! En aquel momento había habido una confusión, que se corrigió porque ellos usaban el término gaming, y gaming, en el sentido antiguo, era jugar los juegos de azar, y ahora gaming se trajo más hacia el lado de los videojuegos.Y al gaming viejo se le dice ahora gambling, que es apostar. Globalmente digamos, yo estoy de acuerdo con la definición de la OMS. Un poquito de background: El game design (diseño de juegos) y la psicología están más relacionados de lo que parecen. Para un estudio de un game design en realidad lo que se está haciendo es estudiar de qué forma generar un efecto, no tanto emocional a veces, pero sí mecánico, en la persona. Cuando uno se sienta en el cine está teniendo sensaciones, emociones. Pero cuando uno se sienta a jugar un videojuego se está teniendo un comportamiento. Entonces, lo que necesito hacer es sólo mover un mouse para hacer algo y que suceda algo en la pantalla. Muchas veces hay innovaciones en game design en general basado en algún tipo de cuestión de la misma forma que la neurociencia diseña las drogas. A veces algunos descubrimientos psicológicos informan cosas que nosotros podemos usar para diseñar los videojuegos. Y la realidad directa es que sin ir tan lejos, hay algunos juegos que se promocionan como adictivos. La adicción sigue siendo en el marketing de los juegos algo valioso, algo buscado, algo positivo…

Sinopsis: - ¿Cuanta más adicción genera, más se vende…o cuanto mayor es la promesa de adicción más se vende?

Balthazar Auger: - La promesa vende. Eso es porque el mercado es grande y muy variado. Por ejemplo a la gente de menos de 20 años que hoy estudia, si le vendés un juego como adictivo le prometés, "Mirá vos vas a gastar poquita plata , pero este juego te va a atrapar tanto que vas a estar horas jugando, no vas a tener que preocuparte por otras cosas." Del otro lado ahora estoy yo, que digamos soy viejo para el mercado, que tengo 34 años y 3 hijos, en el cual, si veo que un juego en su marketing implica que voy a tener que gastar un poquito más del tiempo que tengo, ya huyo. Lo cierto es que es un poco como lo que te ponen en los cigarrillos. Este juego te hace adicto, y vos decís sí quiero, quiero hacerme "adicto" a algo.

Desde el punto de vista del mercado decir "me hice adicto a a esto" es porque estuve toda la noche jugando, ese no es el trastorno, lo usamos para decir :"está buenísimo".

Sinopsis: - ¿Cómo se logra un nivel de adherencia, o de pegoteo al juego?

Balthazar Auger: - Allí entran los feed loops, los bucles de retroalimentación. Un diseñador de juegos sabe cómo hacer más adictivo un juego o cómo hacerlo menos. Sabe dónde introducir un circuito de retroalimentación.

Sinopsis: - Pueden actuar a nivel del circuito de recompensa cerebral intencionalmente…

Balthazar Auger: - Exacto, nosotros sabemos perfectamente los números para usar para que sea adictivo, es como un químico de diseño en el que se sabe exactamente qué neurorreceptores tocar para que sea adictivo un químico. Entonces ya antes de esta recomendación de la OMS, digamos, en los medios se comentaba…"Uh, esta persona se hizo adicto a este juego, dejó el nene 48 hs sin comer…", cosas horribles, digamos. Pero esos juegos no eran diseñados para la adicción. Hay juegos que son diseñados para la adicción con la salvedad de que son justamente juegos que no tienen más allá que eso. Te hago adicto, te saco una plata y te hago volver cada tanto.

Es muy difícil de todos modo llevar esos juegos a la "sobredosis" en cierta forma. Existe la adicción, en la mayoría de los casos algo leve, tenés algo como el craving de jugar pero no es algo que, en la mayoría de los casos, si está todo bien, sea tan grande que provoque que vendas a tu familia para financiar la adicción.

A nosotros como game designers nos piden, " che, necesito que este bucle sea adictivo", son juegos ya bastantes vacíos de contenido. Entonces, si bien te agarran un rato, te das cuenta, nosotros nos damos cuenta que los jugadores, después de un rato no tienen nada nuevo. Entonces esa es la salida principal del bucle adictivo, es cuando se acaba la novedad. Son los juegos para teléfonos móviles (mobile) sobre todo. En realidad, típicamente los diseñadores más exitosos justamente saben que existe el burnout de jugadores, entonces no llegan al límite en que sea adicción.

Igual, esto yo lo sé y debe ser obvio para vos, hay gente que tiene predisposición a ser adicta. Por temas sociales o fisiológicas a hacerse más adictos a los videojuegos. Los juegos exitosos, si vos mirás el top diez del teléfono, todos esos tienen que agarrar un poquito al jugador pero no tienen que gastarlo, porque ellos hacen dinero si uno se queda mucho tiempo ahí. Entonces ellos, de vuelta, ven mal la adicción. No son juegos que te van a decir mirá qué adicto te vas a volver a este juego. Igual, las personas se vuelven un poco adictas.

Todo esto para decir que la discusión que hubo acá entre los diseñadores de la empresa fue re buena. A la OMS le llevó un ratito por lo menos decir algo. En las publicidades debería decir: "este juego es adictivo".

Nosotros acá, por ejemplo, en esta empresa justamente no estamos en el negocio de hacer ese tipo de juegos. Eso requiere una infraestructura bastante importante, requiere análisis de datos muy avanzados, matemática estadística, implicación de marketing, un grupo dedicado a eso.

Sinopsis: - Y los bucles de retroalimentación, ¿funcionan a partir de que comenzás a poner dinero en el juego, o sea, cuando el gaming se convierte en gambling?

Balthazar Auger: No, están desde antes. Nosotros tenemos una simplificación, digamos. Un jugador paga. Sabemos que tiene cuatro dineros para dar: dinero dinero, dinero real, tiempo dinero, entonces es " bueno, gasto horas en esto", uno que es molestia dinero, entonces puedo conseguir esto pero es como que tengo que cliquear varias cosas y el último creo que es social, dinero status. Entonces estos juegos, básicamente, saben que vos no vas a gastar desde el principio. En la mayoría de los juegos eso es así. Salvo los juegos que comprás, esos tienen muy bajo potencial adictivo porque ya pusiste el dinero y es como volverte adicto a los vasos y no a la bebida.

La mayoría de la gente compra el juego y lo usa para jugar con alguien, porque contra la computadora rápidamente se vuelve muy aburrido. No se puede decir que las personas - y hay bastantes - que hacen una carrera de "deportista electrónico" sean adictas. Sería workaholism…es más del lado del adicto al trabajo que del adicto al videojuego. Hay gente que está más horas jugando que un adicto, porque lo hace en forma laboral, digamos. Es otro tipo de relación con el juego.

Sinopsis: - También depende de la relación con el juego…

Balthazar Auger: -Generalmente, el "dinero dinero" , es el más difícil de sacar del jugador, pero es el que a nosotros más nos interesa. Entonces vamos a hacerlo usar de los otros gastos, digamos de su tiempo o de tareas complejas, para darle beneficios, y que eso a la larga, digamos, como igual el juego o el interés que tiene este bucle de reward adictivo, o al menos que lo engancha va a hacer que, bueno, " ¿Ahora querés - para hablar en términos de vendedor y de droga - querés el próximo bucle? Y… tenés que esperar tanto o podés empezar a poner tu dinero y tenerlo ya ". Todos los casos de gente con adicción son cuando la persona va a buscar recursos para solventar la adicción, el " quiero seguir en este ciclo de reward".

Sinopsis: - Ahí es donde el juego se transforma en ludopatía…

Balthazar Auger: Y claro, es cuando sucede de otra forma , cuando jugar se hace en detrimento de las otros intereses que tiene la persona. Por ejemplo, vos ves una persona que vive sola y no tiene problemas financieros. Empieza a fallarle el tiempo porque se olvida de comer y pierde salud. Pero no está poniendo a nadie en riesgo financieramente y no está desatendiendo a nadie. En contraste, si yo que tengo familia y trabajo, y no tengo mucho dinero, me hiciese adicto a algo, se haría evidente más temprano. Entonces el morbidity threshold, el umbral de morbilidad mío es muy diferente.

Entonces lo interesante de la definición de la OMS es que es relativo, por lo menos así lo vivimos nosotros, que lo interprete también cada profesional de la salud a partir de el contexto de esa persona. No sé - ahí ya entra en el reino que no conozco- qué pasa una vez que se dice: "Che, tengo un problema con no parar de jugar", qué pasa después. Esa es la pregunta. Y la otra cuestión, desde el origen, me imagino que está, la otra pata, la del tratamiento. Se empezaron a vender tratamientos: "Para que tu hijo no sea más adicto, para que deje la play", y quizá en realidad ese chico no es adicto. Sí quizá si empieza a robar la tarjeta de crédito de la mamá, ahí ya hay un problema. Por ejemplo mi hijo es "adicto" a FIFA, juega todo el tiempo con sus amigos. Bueno, eso está bien! Ahora, decir que mi hijo dejó de hacer la tarea por eso...no.

Revista Sinopsis


Tomado de: https://twitter.com/IGN/status/1234858421423419393

Sinopsis: Y uds. para la discusión o debate convocaron a alguien ? O tuvieron exigencias o pedidos de algún sector?

Balthazar Auger: - No. Depende del país, pero en los videojuegos la discusión siempre está dominada por "si es apropiado para la edad". Entonces estamos de vuelta en la encrucijada: lo vamos a clasificar como las películas? … Pero hay efectos en el comportamiento de las personas… Entonces, muchas veces, ahí es donde quizás los legisladores ven un aspecto y no ven el otro. Por ejemplo, acá en este país, hubo algo que sí hizo mucho más escándalo , que es que se dejó fuera de la clasificación de deportes electrónicos todo lo que tenga violencia. Entonces si hay un juego que tiene violencia con armas, no es considerado por el Estado como un deporte electrónico, y por ende a los equipos que se presentaran en ese juego no les iban a dar ayuda financiera. Entonces ahí es donde empezamos a decir esto es más un problema de contenido, porque el rugby es violento, el fútbol es violento. Bueno está bien, por eso juguemos al ajedrez, al tenis…

Sinopsis: - Jaque mate…

Balthazar Auger: - Y sí, hasta la retórica del ajedrez es de una guerra, es sangrienta. Entonces, por ejemplo, los que estaban bien, los permitidos, son los que suceden en un mundo de fantasía con magia, poderes, o mueren bichos que no son humanos, entonces viene de ese aspecto. Viene del aspecto de las películas: si la violencia le sucede a un ser humano realista o si le sucede a un personaje cartoon. Qué consecuencias tiene la violencia. Pero no se ve, digamos de vuelta, que esos juegos que son adictivos generalmente tienen personajes más accesibles, no tienen violencia, para que entre la mayor cantidad de personas, y el comportamiento que generan es digamos, es quizá hasta más nocivo que el que muestra violencia simulada. Entonces digamos que es un problema de madurez de la visión del juego en el mundo. De vuelta, nadie empezó a regular los videojuegos como un atado de cigarrillos, entonces por ejemplo cuando vos vendés, es interesante igual, empezás a vender un juego, además de decir "este videojuego tiene imágenes de violencia gráfica", decir "este video tiene potencial de generar conductas abusivas o de adicción". Que no estaría mal, pero ya estamos haciendo una forma de marketing… habría otro argumento que es cuántas horas de juego vas a poder sacar. Si voy a ver una película sé que son 300 pesos por hora que me divierten. Cuando uno compra un videojuego…sigue existiendo esa matemática en la cabeza de la gente. Entonces dicen: "mirá, este juego vale tanto, no se, dos mil o tres mil pesos, y te ponen en la caja o en el marketing "Son 50 horas de juego". Con más cosas que te podés bajar después, el cálculo cierra.

En el mercado del "free to play" (gratis, con compras integradas) es al revés porque uno no es que está comprando entretenimiento, sino que está evitándose un aburrimiento, entonces generalmente se dice: “Pagá esta pequeña cantidad de dinero para no tener que esperar esta gran cantidad de tiempo". Entonces, si lo hago voy a poder jugar más rápido y todo este tiempo voy a poder estar jugando ahora, es ahora mismo, porque es inmediato siempre. La gratificación inmediata, entonces es explotada en todas sus formas, y estaría bueno que desde algún lado empiecen a anoticiar a la gente…

Sinopsis: Vos planteás que está bueno que todos conozcan cómo funcionan los juegos para tener una mayor responsabilidad en el uso…

Balthazar Auger: - Eso pasa, yo tengo hijos pequeños. obviamente están sobreexpuestos a los videojuegos por razones mías de formación laboral, y bueno, nada, yo tengo la contrapartida de estar muy atento también a lo que hacen, entonces generalmente eso me permite balancear. Los casos que más trascienden son cuando los niños están sobreexpuestos porque los padres les compran todo lo que quieren…

Sinopsis: - O porque están solos...

Balthazar Auger: - Ahí no tienen ninguna contrapartida. Pero en este caso yo sí reconozco por ejemplo, cosas que para su edad son, no se si adictivas, pero sí inmensamente gratificantes. Hay un juego que es el Minecraft, son unos cuadraditos. Para ellos la lógica es: ok, vos jugas a los legos, pero los legos están en una caja y se acaban, entonces no puedo construir eso que dicta la imaginación desbordante de 7 o de 5 años , me quedé re corto. Minecraft es la caja de legos infinita que ni siquiera son difíciles de poner o sacar, porque es click click click. Pero la contrapartida de ese juego es que igual sigue siendo trabajo, y no tiene gratificación, no tiene atajos… entonces mi hijo me decía: "y si construimos una pirámide con laberintos adentro?", y yo le digo, "mirá qué idea interesante", "si, porque lo vi en un video de youtube y lo quería hacer" " y "bueno, empezá, dale". Y ya ves adónde va la cosa, decís "empezá", entonces él empieza, y tiene 7 años, empieza por la parte de afuera. "Ahora vamos a ver las partes de adentro" y " papá, esto lleva mucho tiempo, bueno, entonces ya no, no lo quiero hacer". Hay juegos que son muy atractivos pero no tienen ningún potencial adictivo, salvo que a vos te falte en tu vida la libertad creativa, bueno, digamos, pero de vuelta de ahí en más no se si es un trastorno del videojuegos… Me parece que los casos interesantes son cuando el juego, activamente necesita retener a la gente para sacarle la mayor cantidad de dinero o ahora el tiempo empieza a ser dinero porque te ponen publicidades …

Sinopsis: - ¿Estos juegos más adictivos convocan en general toda clase de público?

Balthazar Auger: - No. Voy a decir una realidad horrible: se concentran en hombres solos, de más de 18 años. Sabemos que esta gente tiene dinero, y no tiene tiempo, entonces es más vulnerable para caer en estas cosas. Allí el marketing ofrece como en los casinos, mujeres con poca ropa, fantasías de poder, una batalla gigantesca, reconocimiento social, pero al entrar ves que es como clickear un excel…entonces , hay un sector de la poblacion que es vulnerable. Conocés el libro de Johan Huizinga, Homo Ludens?

Sinopsis: - Si, Eric Zimmerman lo extrapola a los videojuegos...

Balthazar Auger: - El juego es una actividad voluntaria, con reglas y que se debe jugar en forma libre y tiene un espacio definido en el tiempo. Esas son las tres cuestiones básicas. Al ser también una actividad, una actividad que consume tiempo, y es una experiencia, entonces uno siempre permite jugar pero nunca obliga. Pero el videojuego también puede ser un escapismo. Se puede voluntariamente, escapar de algo, y por suerte elegir los videojuegos y no otra cosa.

Sinopsis: En China, hay muchísimas instituciones de internación de pacientes adictos a videojuegos…

Balthazar Ager: - China es un mercado muy particular porque más allá de lo político, hay un control del Estado muy fuerte, entonces a los videojuegos los chinos los ven como una escapatoria de eso. Es como una forma de olvidarse dónde están viviendo y vivir en otro lado. Entonces la población asiática, sobre todo de China continental suele hacerse muy presente en los juegos MMO (juego multijugadores masivo en línea), o los juegos donde hay un jugador irrestricto. Son lugares donde ellos sienten que pueden hablar sin censura, o ser una perona pudiente, o vivir en el capitalismo mas irrestricto…Es como acá, la fantasía…

Sinopsis: Estás considerando factores sociales en el uso excesivo de los videojuegos...

Balthazar Auger: -Hay diferencias. En el mundo occidental las fantasías que suelen ser las más atractivas para estos grupos de riesgo, son justamente las que permiten el control, permiten el poder, permiten evitar que las otras personas tengan su forma de expresarse, etc. Son esas las cosas que se llaman el trolling. Yo quiero trabajar de esto toda mi vida. Hace diez años que trabajo en esto y me encantaría hacerlo por mucho tiempo tiempo.

Sinopsis: -Y venías de alguna carrera afín?

Balthazar Auger:- Hice ciencias de la computación y después cambié a game design. La programación informa un poquito sobre el game design pero el game design va más allá de eso y está más relacionado con la psicología, las ciencias sociales...Mi objetivo siempre fue, en realidad game design, pero cuando estudié, en el 2006, no había carreras dedicadas...Tengo un máster en game design de Francia pero no podía desde antes empezar en game design así que tuve que hacer algo para tener el primer diploma y después empezar…Realmente quiero hacer esto por mucho tiempo y siento que si bien esto puede ir para cualquier lado, porque uno nunca sabe y se mete…, a mi me parecería bien que haya una conciencia en la industria, y no me gustaría con mi carrera hacerle mal a la gente. Yo estoy acá para entretener y distraer y listo, para proponer algo lindo. No me gustaría que me digan, "che, sabés que la gente se está haciendo adicta a tu juego?" Me haría mucho mal. Porque la verdad es que no comparto eso. Además si alguien se hace adicto a un juego deja de jugar a otros juegos. Pero hay muchos problemas que son problemas fuera del juego. ¿Qué cosas determinan formalmente desde el punto de vista sociológico, qué factores determinan tu acceso al juego positivos o negativos, o tienden a deshacer el juego de cierta forma, como actividad libre? Entonces ahí la palabra juego puede estar en el software pero después no se si es tanto un juego o quizá es más como second life que es un espacio en redes sociales…

Second life, tuvo en su momento mucho interés, duró poco por temas de colapso de comunidad, y como era un mundo que siguió evolucionando, el software permitiendo cada vez más expresión, variable, la comunidad normal, el 90% de la gente, lo usaba para nada, se fue yendo. Porque en todo espacio social "no juego" la gente inventa después sus propias convenciones, inventa su propio lenguaje, entonces algo que aparentemente no es un insulto lo es en ese contexto, y pero ahí si las cosas dejan de ser un juego propiamente dicho.

Revista Sinopsis


Tomado de: https://www.infobae.com/2007/05/26/316732-el-lado-mas-oculto-second-life-al-descubierto/

Algo que sí me pareció hipócrita de parte de la OMS obviamente es reconocer el trastorno de adicción a los video juegos antes del trastorno a la adicción a las redes sociales. Eso sí me parece que es un problema mucho más masivo, y los videojuegos somos los que siempre nos tenemos que comer todas las críticas porque somos nuevos, pero las redes sociales, digamos, es como que es la adicción a internet pero más allá de internet. Porque hay gente que usa facebook y no sabe lo que es googlear o no sabe lo que es mandar un email. Entonces va más allá … Y muchas veces, los mecanismos dentro del juego que te mencioné cuando engancha la adicción, no es tanto por el juego sino por el aspecto social o de status que se agrega por arriba, que genera con combinación con el juego… " Para mantener este status tenés que ponerle toda la plata a la cosa", pero al mismo tiempo nada, sin ponerle la plata y solo con facebook hay gente que tiene problemas de adicciones. Porque los mecanismos terminan siendo los mismos, la gratificación instantánea…

Sinopsis: -¿ Ustedes tienen revistas de diseñadores de juegos donde traten estos temas?

Balthazar Auger: - La realidad es que no, como cuerpo digamos, no hay un journal of Game Design…todavía los videojuegos son aplicaciones de las ciencias sociales, aplicaciones de la biología, aplicaciones de la neurociencia...no hay nada que agrupe. Hay un montón de publicaciones digamos de la industria, un poco para gamers y un poquito para nosotros que a veces mezclan noticias sobre que juegos por salir, pero no desde un punto formal. No hay porque tampoco, todos estos masters que están apareciendo todavía no evolucionaron hacia el doctorado y los videojuegos todavía no terminaron de conformarse como un campo por falta digamos de gente que lo estudie, que genere estas bases que dentro de todo, todos sabemos, las intuimos pero nadie las formalizó, entonces si no se formalizó no se puede criticar o defender digamos y sigue siendo más una artesanía, que otra cosa.

Sinopsis: - Quizás Espen Aarseth está en esa línea de formalizar los estudios de videojuegos..

Balthazar Auger:- Si, si, todos lo conocemos…

Sinopsis:- Hablando de Aarseth, la cuestión de la narrativa de los juegos ¿qué lugar ocupa? A groso modo, un tercio del trabajo de los videojuegos, dos tercios más o menos, mucho o poco?

Balthazar Auger: - Depende del juego, la realidad es que hay juegos cero adictivos, que son lineales como una peli larga, en el cual, el aspecto narrativo ocupa todo, el juego es una narración del principio al final. A la narración, no la crea el jugador, esos juegos empiezan con un guión, entran directores, diseño de personajes, de indumentaria, de lugares, como si fuera una película y en el medio está el game play (el cómo se juega) que a veces es el que está en el primer plano, a veces simplemente en segundo plano de la historia. El jugador y la historia interactúan previsiblemente salvo que esté muy bien escrito y entonces el jugador quiera hacer suyos los objetivos de un personaje.

Sinopsis: - ¿ Uds cómo trabajan? ¿Unos hacen la narrativa y otros hacen el gameplay o hacen en conjunto todo ?

Balthazar Auger: - No, generalmente trabajamos por secciones. Es más, hay un término que es muy interesante que es la "disonancia ludonarrativa" que es que el juego te pide hacer algo o te permite hacer algo que entra en conflicto con la narración , o la narración te pide hacer algo que entra en conflicto con lo que venías haciendo. Entonces por ejemplo si vos estás en un juego de esos juegos de guerra en que tenés que matar y matar soldados y de golpe te ponés triste por la historia, los tipos dicen bueno, mostremos que el personaje tiene sentimientos, entonces te dicen pará, ahora no juegues porque tu personaje tiene que llorar porque se le muere un amigo, o porque encontró un cadáver y vos durante ese momento como jugador no sos tonto, "¿que voy a hacer? Acabo de liquidar un batallón entero y ahora me decís que esto me tiene que importar?" Es como que el jugador ahí se desengancha…O: vos en el juego venís cuidando perritos, cuidando perritos, cuidando perritos y de repente la historia hace que cae un asteroide y mata todos los perritos. En qué quedamos, los tengo que cuidar o no tiene sentido? Por eso digo,una historia y el game play son como el agua y el aceite, podés sacudir muy rápido y parece que están mezcladas pero después depende del juego.

Por ejemplo los juegos de celular tienen una carga de narrativa más fuerte al principio y después eso se esquiva totalmente. Los juegos de rol masivos online tienen picos de historia. Entonces vos venís jugando y de repente, activamente participás de un pico de historia en un momento y después seguís cliqueando las cajitas…

Y ahora hay una corriente muy fuerte de juegos enteramente narrativos, que son como la herencia digital de "Elige tu propia aventura". Entonces eso, además del formato del juego digital y con cosas de programación, generan mundos bastante interesantes, algunos son generativos, pero habitualmente se perciben como disciplinas separadas y entonces como se ven separadas en la producción se generan formas separadas. Porque la lógica desde el punto de vista formal es que el jugador es su propia historia porque maneja su propia narración. A veces la narración tiene rasgos muy aburridos ...pero el jugador dentro de eso también puede generar su propia historia porque hizo esto, pero puede también a partir de esa narración interna, hacer cosas que quizás el juego no requiere que haga pero a veces, en su narración interna, son como juegos buenos, está contando él mismo una historia a partir del personaje, entonces eso es lo que también dá el éxito o el interés del Minecraft. En el Minecraft son jugadores haciendo sus historias dentro de esto y ellos también lo usan para jugar como a la casa, y es un soporte pero es un soporte para la historia del jugador, no es la historia del personaje.

Por eso ahora hay mucho trabajo y hay juegos que están pegándola un poco, hay uno que se llama "Uncharted" que tuvo mucho éxito en el paralelismo de la historia que propone el juego y la historia que quiere hacer el jugador. Hay un campo muy interesante todavía ahí. Al jugador se le ocurre hacer una cosa -porque su historia narrativa siempre va unos pasos adelante o al costado de la historia normal - se le ocurre hacer algo y el juego a veces a través de mucha programación, permite eso, da momentos increíbles. El juego por un microsegundo te regaló realmente la ilusión de estar viviendo en otro mundo, con otra piel, pero son momentos, no puede eso persistir en el tiempo porque digamos, el jugador va mucho más rápido siempre que la historia, el jugador ajusta sus expectativas a lo que la historia le va presentando. Y mucha veces los juegos que tienen una historia dentro no tienen este componente. No puede llegar a generar una adicción, ¿por qué? Porque las historias suelen dar conclusiones. La conclusión es lo más anti adicción posible, porque el juego te está diciendo " listo, andate por favor que no hay nada nuevo para ver". La novedad es un driver muy fuerte y la historia dice que por ahora ya está, se acabó, fin. Volvé si querés en unos meses entonces eso ya rompe la continuidad.

Revista Sinopsis


Tomado de: https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-uncharted-4-el-desenlace-del-ladron-el-rey-de-los-videojuegos-de-aventuras

Sinopsis: - Y quiénes son referentes, como diseñadores de videojuegos acá en la Argentina?

Balthazar Auger: - : No hay. La Argentina es un mercado emergente desde el punto de vista comercial y de industria. Hay desarrolladores independientes, igual es experimental , por ejemplo Daniel Benmergui viene trabajando hace un montón, hace diez años, en temas narrativos pero siempre experimental. Ahora está trabajando en un juego de larga data que se llama el "Cuenta cuentos", "Story Teller". Es un juego - si no cambió todavía - en que uno acomoda los personajes en una viñeta y la historia se genera a partir de eso. Es el aspecto narrativo la eminencia de eso.

Sinopsis: - Vos crees que habría que enseñar videojuegos en la escuela como una materia?

Balthazar Auger: Seguramente. Lo importante es hacer que las personas puedan identificar los momentos en los que ellos estén en riesgo de pasar demasiado tiempo en un juego. En las escuelas, todavía estamos con el efecto de usar los videojuegos como ayuda para entrar a la programación, entonces por ahora el eje se está dando más como práctica creativa que como para aprender la programación que es más importante todavía, por que si le enseñas a alguien a programar, no es cautivo, no es tan cautivo ni vulnerable a los algoritmos que vos generás

Sinopsis: Saber de programación funciona como un antídoto…

Balthazar Auger: - Más bien como una defensa. Falta un montón, hace falta mucho debate…

Se nos acabó el tiempo. Un agradecimiento enorme por la generosidad y la paciencia de Balthazar Auger, por su capacidad para meternos en la cocina de su mundo creativo, y por demostrarnos cómo los senderos de la salud se construyen y recorren con las más diversas disciplinas…

Envíe su comentario