La clínica del hábito al juego *

*Facundo Michelena

… ¿Qué soy ahora? Un cero. ¿Qué puedo ser mañana?
¡Mañana puedo resucitar de entre los muertos, comenzar una vida nueva!
Puedo descubrir al hombre que hay en mí todavía en tanto que no esté hundido del todo.
(El jugador-Fëdor Dostoyevski -1821 - 1881)

El presente trabajo tiene su base empírica en mi clínica actual sobre pacientes que presentan un hábito al juego. No sólo encierra, desde mi concepción, lo individual en tanto sujetos sino también las políticas sociales y culturales. El entrecruzamiento entre lo subjetivo y lo social. El texto es una exposición con una breve reseña de un caso clínico, para poder pensar ciertos lineamientos, desarrollado en un ámbito laboral de una institución pública, sector que en los últimos años viene en aumento.

Que nos dice en el epígrafe, el personaje de la obra de Dostoyevski. Realiza una pregunta ontológica, fundacional, existencial. ¿Que soy? Que no pertenece al jugador de forma exclusiva, sino a la funcionalidad del ser humano en si misma.
¿Qué se cuestiona?, Qué lo lleva a tal grado de confusión que alude a la posibilidad de la ilusión de un mañana salvador, donde pueda recuperar su posición. Es un jugador impotente, que aparece en su duda cotidiana, que se olvida cuando se adentra en el ambiente del juego. Un ambiente que le otorga la posibilidad de “No pensar”. Un ambiente que crea habito, un subterfugio.

Si en los pacientes adictos el tema, es de la no-dicción, aquello que no dicen, no hablan. En los pacientes que adquirieron un hábito de jugar, el tema central, la clínica, está relacionada al NO PENSAR. Y lo abstinente está en relación a eso. A su vez, entablan una relación con la máquina, maquina-azar, una relación mágica omnipotente proporcionada por ese ambiente contenedor, que le invita a quedarse.

Esta compulsión al juego está íntimamente conectada a una ganancia, yo le digo ganancia de tiempo. ¿Qué significa? Los jugadores compulsivos invierten tiempo en las salas de juego, en ese ambiente, ganancia de placer. Es mantener alejado de la cabeza todo aquello que les trae conflicto. Es puro placer. Invierten plata, para ganar tiempo. Quieren ganar tiempo para no pensar, perder-se cómo verbo transitivo significa no poder reconocerse, no poder cuestionarse. El preguntarse, puede ser desestabilizante, como el personaje del epígrafe.

El ambiente del juego le proporciona la seguridad y la conexión a su máquina, el reaseguro omnipotente mágico. Que se desestabiliza cuando la realidad se le impone. El NO-PENSAR está relacionado con lo traumático que no pudo ser elaborado. Que poco margen queda para la expresión más singular del sujeto.

El caso a manera de ejemplo, de tantos pacientes que concurren, le da apoyo a esta manera de No-pensarse.

Es una mujer soltera de 60 años de edad, madre de un hijo, que juega intensamente hace unos 5 meses todos los días, de manera compulsiva, desde que se jubila. Después de 30 años de trabajo público.

Considera al espacio físico del juego (el ambiente) como algo familiar, así lo refiere, como, “un lugar familiar”. (Desde que se jubiló, juega todos los días, como una rutina, como cuando iba a trabajar.)

  • “Uno está en su mundo, no molesta, aunque, a veces sí, lo molestan”.
  • ¿Qué es lo que pensas cuando estás jugando? Nada… uno no piensa. Cuando uno entra ahí se le van todos los dolores, no piensa nada.

La madre fallece hace unos 8 años atrás por causas naturales de la vejez, comenta que la llevo a jugar hasta el último día de su vida. “Era una persona grande, alta, muy linda mujer”.

La madre antes que falleciera le dice “nos tenemos que separar un poco, no te hace bien”. Relata que ella estaba muy apegada a la madre, y siempre sintió celos de la pareja de la madre por eso nunca se llevaron bien. “El problema de todo fueron los celos…eso”.

La paciente la llevaba a jugar y la esperaba en una confitería hasta que terminara. Cuando la madre fallece, es ella quien empieza a jugar. En relación a esto, la paciente hace referencia de que ella juega porque su madre se murió, no con un convencimiento fehaciente, pero asocia el empezar del juego.

La paciente llega a la demanda del lugar, a la atención de un profesional, porque la angustia su situación actual económica, ya que no le permite seguir desarrollando su vida cotidianamente. Mientras ella trabajaba no había, no aparecía ningún problema con el juego, era egosintónico. La situación cambia, y ahora si surge un problema cuando ella se jubila.

Ella continúa jugando, desarrollando su vida cotidianamente, pero a medida que pasaba los meses, el poder adquisitivo se perdía, y más jugaba. Ahora ya no como un divertimento familiar, sino para proteger su estabilidad emocional. Su jubilación ya no le alcanzaba para seguir con su rutina.

El dejar la rutina del trabajo, lugar donde se sentía organizada e integrada, desestructura su estado organizacional, ya que el trabajo para ella tiene un peso referencial dentro de su esquema.

La paciente toma el lugar de la madre que había perdido. Sin cuestionamiento. A través del ideal del yo en su función más idealizante encuentra en este falso espacio transicional del juego la omnipotencia mágica de poder darle significación, al duelo. Intento fallido de tramitación de duelos. La paciente se encuentra en una posición deficitaria tras el fallecimiento de la madre, objeto de amor. A su vez, el hijo, único, se le va de la casa. Como recurso defensivo el falso self se escinde con mayor asiduidad de la realidad.

La estabilidad del yo se mantenía frente a la realidad gracias al sostenimiento del trabajo, que le brinda la organización necesaria para desarrollarse. Al alcanzar la jubilación, la situación cambia. Se enfrenta ahora con un super-yo más activo y sádico que ataca con mayor presencia al yo. Por la falta de ingreso económico. Para seguir sosteniendo la presencia del objeto perdido.

Sobreviene la culpa por la pérdida de la plata en el juego, ya que no le alcanza para llegar a fin de mes. Le sobreviene la angustia, el yo definitivamente se ve desbordado. Con el juego ella no está elaborando la situación de duelo, sino repetir compulsivamente la situación traumática.

A través del mecanismo de la desmentida, ella reniega de la situación de la perdida objeto. El salir de su espacio familiar (Lugar de juego), donde siente una ilusión de protección, la posibilidad de evadir; le acarrea caer bajo el principio de realidad, el dolor físico frente a su existencia.

El caso presenta una situación de duelo que no ha sido tramitada. Que se desplazó a una situación familiar, el juego. La disminución de la actividad laboral, desorganiza su estructura exponiendo la perdida de objeto.

La presente viñeta clínica testimonia, la problemática del narcisismo, el temor a la diferenciación, perderse en la identidad del otro. Lugares de juego que producen panaceas de olvidos sostenidas por políticas de una era hedonista, de soluciones rápidas e ilusiones mágicas.

La vida anímica procura defenderse del mundo exterior que le trae displacer, decía Freud. En esta interacción estará “la invención” del ser Humano, como puerta de entrada.

Es condición necesaria la presencia del objeto real, pero para que de él el sujeto haga su propio invento. Si no hay “invento” no hay creatividad y estamos lejos de la salud”(1).

* Texto presentado en IV Encuentro Interinstitucional sobre Ludopatías, “El problema del juego y sus abordajes en Argentina y Uruguay”, agosto 2016.

Bibliografía:

Envíe su comentario